Interaction Design – Os Projetos de Interação dos Dispositivos Eletrônicos
O livro se dedica a explicar o que é o design de interação, define quais e quantos são os dispositivos interativos, de onde veio a necessidade dos estudos da interação e chega até os dias atuais onde os celulares, tablets, wii remotes, kinect, óculos de realidade virtual e aplicativos de realidade aumentada convivem mutuamente.
Desde o final da década 1970 e início da década de 1980 os estudos de interação são realizados. Quando os computadores deixaram de ser itens corporativos e começaram a chegar aos consumidores caseiros houve um aumento gradual e contínuo de como fazer a análise de desempenho dos sistemas. A melhoria dos mesmos foi o resultado inevitável desses estudos e até os dias atuais são realizados para satisfazer as necessidades básicas e imediatas dos usuários.
Quando a Xerox desenvolveu seu sistema de janelas para facilitar a interação de seus produtos, por seus funcionários, tanto a Apple quando a Microsoft foram saber mais a respeito desse sistema e também procuraram melhorar os seus nos anos seguintes ao ponto do Macintosh da Apple ter sido o primeiro computador com mouse acoplado. Por ser muito simples e intuitivo a utilização de um Mac, posteriormente a Microsoft, com o seu Windows, chegou a mesma constatação que a Apple havia alcançado anos antes.
Esse livro faz parte da bibliografia da ESDI / UERJ e inicialmente encontrei um PDF, com problemas, da 1ª versão. Continuei a buscar outras versões desse PDF e encontrei uma não problemática ou com erros de conversão. Até encontrar um site que tinha a 4ª edição do livro (a mais recente até aqui) e o mesmo tinha uns 150 MB em versão e-pub. Ao voltar a buscar o livro encontrei a versão PDF da 4ª edição pesando apenas 60 MB. Querendo ou não foi muito melhor ler no PDF pois o leitor de e-pub que tinha não foi a melhor alternativa (mesmo encontrando a melhor opção disponível na internet).
Dividido em três grandes partes
A primeira parte do livro se dedica a explicar, com exemplos do cotidiano digital, o que é o Design Interativo. Sistemas de celulares, DVD Players, Video Games, Computadores pessoais, telas de toque, utilização de realidade aumentada, sensores de movimento (tanto corporais quanto das mãos ou dos braços), câmeras... todos os dispositivos eletrônicos que respondem a comandos específicos dos usuários são considerados interativos e por estarem conectados a um local onde os dados de uso e tempo são armazenados podem ser estudados para, posteriormente, receberem ajustes, melhorias, redesenho e até mesmo cancelamento de desenvolvimento devido a sua praticidade, facilidade de uso, simplicidade e frequência de uso.
O trabalho dos autores foi estipular como essa interação ocorre por diversos grupos de usuários, desde os mais modernos e antenados as novidades tecnológicas até os menos acostumados e pouco influenciados por elas.
Na segunda parte o trabalho se dedica a especificar quais e quantas perguntas são necessárias realizar durante o processo projetivo desses sistemas. Passa pela quantidade de pessoas que são responsáveis pela construção do mesmo e chega até ao usuário final que irá executar as ações diárias no sistema ou programa em construção.
Para se criar, redesenhar ou construir qualquer sistema interativo os autores também passam pelas variadas formas de coletar dados com questionários específicos; filmagem de comportamento; tempo de uso; mudança de tamanho do dispositivo usado; tempo e precisão da resposta até a facilidade de uso e reconhecimento do mesmo como eficiente ou não.
Ao se coletar esses dados, por diversas vias e processos, cada um deles depende de uma análise diferente realizada por profissionais de áreas distintas. Durante a coleta desses dados, quem coleta-os não necessariamente será quem os analisa e quem faz a analise não será o autor dessas pesquisas. O resultado final é um combinado de respostas e resultados que os profissionais envolvidos descobrem durante e depois do processo de coleta e definem previamente filtros que nortearão o olhar da equipe. Se for preciso, tanto a equipe pode ser alterada quanto o tipo de pergunta e a quantidade de pessoas participantes irá realizar o trabalho.
Até o final da coleta desses dados, muitos pontos abertos e imprevistos ocorrem gerando, desde o início, algum retorno. Ao se refinar esses filtros, a pesquisa tende a gerar resultados melhores.
A terceira e última parte do livro se dedica a como fazer a análise desses dados; como juntar os diversos dados de cada um dos pesquisadores; como proteger as informações deles (deixando claro que seus nomes, tarefas, funções e moradia não serão nem usados nem divulgados posteriormente), e como os dados precisam ser apresentados.
A partir das ferramentas usadas, do tipo de análise realizada e do processo usados, essas e ouras pesquisas poderão servir de base para novas e até mesmo um retrabalho em pesquisas antigas para ajustar e melhorar a coleta dos mesmos.
As partes importantes do livro foram:
O processo interativo do design envolve quatro atividades básicas: estabelecer requerimentos; projetando alternativas; prototipando; e validando.
Objetivos da Usabilidade: se refere em confirmar que aqueles produtos interativos são fáceis de aprender a usar; são eficientes; e no seu uso são agradáveis, pelos usuários. Também pode ser lido como: são efetivos, tem eficiência, são seguros e úteis, tem boa usabilidade e são fáceis de serem memorizados para reuso posteriormente.
Diversos aspectos são levantados pelo livro e alguns deles são: modelos conceituais, metáforas e tipos de interação, paradigmas, visões, teorias, modelos e estrutura. Os aspectos cognitivos das pessoas e suas estruturas também são analisadas. Cada cultura humana tem formas diferentes de receber, interpretar e devolver respostas sobre interação.
O ser humano também é um ser social e interativo. A estrutura social também influencia diretamente os tipos de dispositivos eletrônicos desenvolvidos em grande ou baixa escala para focar nos seus usuários finais. Não será a maioria da população que irá pilotar um caça da força aérea do seu país da mesma forma que um celular padrão poderá ser usado por poucas ou muitas pessoas de diferentes níveis de conhecimentos.
A interação também passa pelas emoções dos usuários. Quando os dispositivos não funcionam direito ou tendem a ser complexos e monótonos no seu uso, geralmente os usuários tenderão a não repetir seu uso antes dos mesmos serem melhorados. Ao gerar reações adversas as emoções dos usuários são fatores de grande retorno para os pesquisadores. Quanto menos emotivamente os usuários forem influenciados pelos sistemas interativos melhor será a sua aceitação.
Após esses aspectos serem estabelecidos e analisados o restante do trabalho é desenhar e melhorar os sistemas que serão lançados.
Protótipos serão criados e quem os faz, por usar regularmente, sabe que seu projeto é bom pois funciona porém, os usuários finais não tem acesso ao processo construtivo desses sistemas e os designers precisam aceitar outros olhares e muitas criticas dos seus trabalhos para que esses cheguem da forma mais aceitável e funcional possível ao maior número de pessoas com a menor quantidade de defeitos aparentes para eles. Menos é mais.
Ao fazer os testes desses sistemas, coletar e analisar os dados de erros cometidos pelo código e pelos usuários, detectar e consertar os problemas e construir um caminho de ajustes do protótipo para se reordenar os comandos e funções desses programas o sucesso será maior.
Conclusão
Todo o processo interativo de design resulta em melhores sistemas eletrônicos e é focado no quanto de satisfação os usuários finais terão. Como fazer para melhorar os atuais programas, sistemas e dispositivos interativos devido a multiplicidade deles é o real trabalho. Passando pela UX (Experiência do Usuário) até a UI (Interação do Usuário) o combinado de pesquisa e testes que os designers de dispositivos realizam não é pequeno, nem simples nem fácil.
Apesar de longo e cansativo, o livro mostra uma diversidade de temas, questionamentos, sugestões, ideias e dilemas para os profissionais da área pensar, refletir e idealizar nas novas formas de interação que irão surgir num futuro próximo e como modificar e melhorar as que existem no cotidiano.
Obs: os usuários finais são os reais responsáveis pela evolução e melhoria dos sistemas que hoje estão disponíveis no mercado para os consumidores. Todo consumidor é um possível futuro usuário, nem todo usuário pode ser considerado um consumidor assíduo desses produtos. Não gostar e responder negativamente sobre o que existe, faz parte do processo de melhoria.
Pós livro...
Dessa forma também deixo alguns links para melhor entender o conteúdo do livro.
1º Link o site do livro, algumas explicações e outros exemplos (em Inglês)
2º Link o site da Fundação Design Interativo (em Inglês)
3° Link uma comunidade com designers que trabalham com Design Interativo (em Inglês)
Até o próximo livro
Ass.: Thiago C Sardenberg
Desde o final da década 1970 e início da década de 1980 os estudos de interação são realizados. Quando os computadores deixaram de ser itens corporativos e começaram a chegar aos consumidores caseiros houve um aumento gradual e contínuo de como fazer a análise de desempenho dos sistemas. A melhoria dos mesmos foi o resultado inevitável desses estudos e até os dias atuais são realizados para satisfazer as necessidades básicas e imediatas dos usuários.
Quando a Xerox desenvolveu seu sistema de janelas para facilitar a interação de seus produtos, por seus funcionários, tanto a Apple quando a Microsoft foram saber mais a respeito desse sistema e também procuraram melhorar os seus nos anos seguintes ao ponto do Macintosh da Apple ter sido o primeiro computador com mouse acoplado. Por ser muito simples e intuitivo a utilização de um Mac, posteriormente a Microsoft, com o seu Windows, chegou a mesma constatação que a Apple havia alcançado anos antes.
As capas de todas as versões que existem desde o seu lançamento até 2018.
Esse livro faz parte da bibliografia da ESDI / UERJ e inicialmente encontrei um PDF, com problemas, da 1ª versão. Continuei a buscar outras versões desse PDF e encontrei uma não problemática ou com erros de conversão. Até encontrar um site que tinha a 4ª edição do livro (a mais recente até aqui) e o mesmo tinha uns 150 MB em versão e-pub. Ao voltar a buscar o livro encontrei a versão PDF da 4ª edição pesando apenas 60 MB. Querendo ou não foi muito melhor ler no PDF pois o leitor de e-pub que tinha não foi a melhor alternativa (mesmo encontrando a melhor opção disponível na internet).
Dividido em três grandes partes
A primeira parte do livro se dedica a explicar, com exemplos do cotidiano digital, o que é o Design Interativo. Sistemas de celulares, DVD Players, Video Games, Computadores pessoais, telas de toque, utilização de realidade aumentada, sensores de movimento (tanto corporais quanto das mãos ou dos braços), câmeras... todos os dispositivos eletrônicos que respondem a comandos específicos dos usuários são considerados interativos e por estarem conectados a um local onde os dados de uso e tempo são armazenados podem ser estudados para, posteriormente, receberem ajustes, melhorias, redesenho e até mesmo cancelamento de desenvolvimento devido a sua praticidade, facilidade de uso, simplicidade e frequência de uso.
O trabalho dos autores foi estipular como essa interação ocorre por diversos grupos de usuários, desde os mais modernos e antenados as novidades tecnológicas até os menos acostumados e pouco influenciados por elas.
Na segunda parte o trabalho se dedica a especificar quais e quantas perguntas são necessárias realizar durante o processo projetivo desses sistemas. Passa pela quantidade de pessoas que são responsáveis pela construção do mesmo e chega até ao usuário final que irá executar as ações diárias no sistema ou programa em construção.
Para se criar, redesenhar ou construir qualquer sistema interativo os autores também passam pelas variadas formas de coletar dados com questionários específicos; filmagem de comportamento; tempo de uso; mudança de tamanho do dispositivo usado; tempo e precisão da resposta até a facilidade de uso e reconhecimento do mesmo como eficiente ou não.
Ao se coletar esses dados, por diversas vias e processos, cada um deles depende de uma análise diferente realizada por profissionais de áreas distintas. Durante a coleta desses dados, quem coleta-os não necessariamente será quem os analisa e quem faz a analise não será o autor dessas pesquisas. O resultado final é um combinado de respostas e resultados que os profissionais envolvidos descobrem durante e depois do processo de coleta e definem previamente filtros que nortearão o olhar da equipe. Se for preciso, tanto a equipe pode ser alterada quanto o tipo de pergunta e a quantidade de pessoas participantes irá realizar o trabalho.
Até o final da coleta desses dados, muitos pontos abertos e imprevistos ocorrem gerando, desde o início, algum retorno. Ao se refinar esses filtros, a pesquisa tende a gerar resultados melhores.
A terceira e última parte do livro se dedica a como fazer a análise desses dados; como juntar os diversos dados de cada um dos pesquisadores; como proteger as informações deles (deixando claro que seus nomes, tarefas, funções e moradia não serão nem usados nem divulgados posteriormente), e como os dados precisam ser apresentados.
A partir das ferramentas usadas, do tipo de análise realizada e do processo usados, essas e ouras pesquisas poderão servir de base para novas e até mesmo um retrabalho em pesquisas antigas para ajustar e melhorar a coleta dos mesmos.
As partes importantes do livro foram:
O processo interativo do design envolve quatro atividades básicas: estabelecer requerimentos; projetando alternativas; prototipando; e validando.
Objetivos da Usabilidade: se refere em confirmar que aqueles produtos interativos são fáceis de aprender a usar; são eficientes; e no seu uso são agradáveis, pelos usuários. Também pode ser lido como: são efetivos, tem eficiência, são seguros e úteis, tem boa usabilidade e são fáceis de serem memorizados para reuso posteriormente.
Diversos aspectos são levantados pelo livro e alguns deles são: modelos conceituais, metáforas e tipos de interação, paradigmas, visões, teorias, modelos e estrutura. Os aspectos cognitivos das pessoas e suas estruturas também são analisadas. Cada cultura humana tem formas diferentes de receber, interpretar e devolver respostas sobre interação.
O ser humano também é um ser social e interativo. A estrutura social também influencia diretamente os tipos de dispositivos eletrônicos desenvolvidos em grande ou baixa escala para focar nos seus usuários finais. Não será a maioria da população que irá pilotar um caça da força aérea do seu país da mesma forma que um celular padrão poderá ser usado por poucas ou muitas pessoas de diferentes níveis de conhecimentos.
A interação também passa pelas emoções dos usuários. Quando os dispositivos não funcionam direito ou tendem a ser complexos e monótonos no seu uso, geralmente os usuários tenderão a não repetir seu uso antes dos mesmos serem melhorados. Ao gerar reações adversas as emoções dos usuários são fatores de grande retorno para os pesquisadores. Quanto menos emotivamente os usuários forem influenciados pelos sistemas interativos melhor será a sua aceitação.
Após esses aspectos serem estabelecidos e analisados o restante do trabalho é desenhar e melhorar os sistemas que serão lançados.
Protótipos serão criados e quem os faz, por usar regularmente, sabe que seu projeto é bom pois funciona porém, os usuários finais não tem acesso ao processo construtivo desses sistemas e os designers precisam aceitar outros olhares e muitas criticas dos seus trabalhos para que esses cheguem da forma mais aceitável e funcional possível ao maior número de pessoas com a menor quantidade de defeitos aparentes para eles. Menos é mais.
Ao fazer os testes desses sistemas, coletar e analisar os dados de erros cometidos pelo código e pelos usuários, detectar e consertar os problemas e construir um caminho de ajustes do protótipo para se reordenar os comandos e funções desses programas o sucesso será maior.
Conclusão
Todo o processo interativo de design resulta em melhores sistemas eletrônicos e é focado no quanto de satisfação os usuários finais terão. Como fazer para melhorar os atuais programas, sistemas e dispositivos interativos devido a multiplicidade deles é o real trabalho. Passando pela UX (Experiência do Usuário) até a UI (Interação do Usuário) o combinado de pesquisa e testes que os designers de dispositivos realizam não é pequeno, nem simples nem fácil.
Apesar de longo e cansativo, o livro mostra uma diversidade de temas, questionamentos, sugestões, ideias e dilemas para os profissionais da área pensar, refletir e idealizar nas novas formas de interação que irão surgir num futuro próximo e como modificar e melhorar as que existem no cotidiano.
Obs: os usuários finais são os reais responsáveis pela evolução e melhoria dos sistemas que hoje estão disponíveis no mercado para os consumidores. Todo consumidor é um possível futuro usuário, nem todo usuário pode ser considerado um consumidor assíduo desses produtos. Não gostar e responder negativamente sobre o que existe, faz parte do processo de melhoria.
Pós livro...
Dessa forma também deixo alguns links para melhor entender o conteúdo do livro.
1º Link o site do livro, algumas explicações e outros exemplos (em Inglês)
2º Link o site da Fundação Design Interativo (em Inglês)
3° Link uma comunidade com designers que trabalham com Design Interativo (em Inglês)
Até o próximo livro
Ass.: Thiago C Sardenberg
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