Termine o jogo, caramba...
A ideia original surgiu em uma dúvida que um dos grupos de telegram, ao qual participo, precisou explanar. É fácil fazer jogos? Melhor perguntar: o que é fácil de ser feito quando não se sabe fazer? Então tá...
1) termine o jogo. Refaça projetos. Estude a engine fazendo jogos. Mas não pare antes de entregar. E faça um post mortem. Post mortem é uma avaliação crítica de tudo q foi feito no projeto. Escolhas, trocas, abstenções e algum detalhe que foi ignorado ou exagerado e não atingiu os objetivos. Naquilo que acertaram tb comenta. É tipo um check list de coisas boas, ruins e medianas q ocorreram. Ajuda a saber onde erraram e acertaram.
2) equipes. É preciso separar quem manda e quem obedece. Mesmo entre amigos. Organização do grupo e atribuições são fundamentais pra gerir e dar continuidade aos projetos. Sem isso esquece, alguém vai acabar ou vacilando ou sobrecarregado.
3) Já trabalhei com equipes pequenas que num ano ganhamos prêmios, no outro não entramos em sintonia. Participamos de evento internacional e o grupo teve medo de arriscar ir mais longe. Foi tão longe q tínhamos a chance, em 2011 pra fazer o jogo modelo ser lançado no ps3 e arredados. Resultado? O grupo não se sustentou e acabou cada um indo para um caminho diferente. Por isso atribuições, gerência e amizade precisam ser bem separados.
4) ferramentas. Game engine, photoshop, 3d Max, não importa o pacote de ferramentas. Todos os participantes precisam conhecer as coisas que serão usadas. Aumentar muito a comunicação interna, entre membros, e externa, com a comunidade, para regularmente informar de progressos e entregas.
5) cronogramas e calendários. Usem de tudo. Trelo, Excel, gdocs. Não interessa muito qual a ferramenta q irá coordenar a equipe mas defina quem fará o q e qual o tempo pra entregar. Qual o formato de arquivo e quem vai agregar tudo pra juntar no projeto. Sem isso, não adianta, pode causar sobrecarga e atrasos.
6) adaptacoes. Mesmo q os artistas e músicos detestem engines, ensinem eles a usar. Sem engine não tem jogo.
Mesmo que programadores detestem arte ensinem a base desses programas.
Percam tempo adaptando o conhecimento das coisas pra todo mundo. Só assim o projeto anda caso de M em algum ponto.
E não, não é pra ensinar arte a dev ou python pra artista conceitual. É pra ensinar como e onde cada coisa vai ser alocada.
7) controle de versão. Usem essa coisa diariamente. Depois q se fecha programa, perde-se o progresso da produção. Por isso abusem do recurso controle de versão regular, backups semanais, e organização de arquivos, pra não ter problemas de atrasos indevidos. E sim, neste caso, os programas abertos, por serem leves, recuperam mais rápido o progresso. Em contra partida, os programas pagos tem suporte maior das empresas fabricantes. Saibam usar as opções.
8) planilha de gastos. Precificar produtos é a parte mais difícil de qq produto industrial. Gastem tempo prevendo custos, gastos, salários, impostos, férias e doenças. Um bom planejamento passa pelo valor da produção. Projetos de faculdade gratuitos na steam são ótimos mas o objetivo não é ganhar dinheiro é terminar ou a disciplina ou o curso por isso devem sair de graça. Preço final começa na tabela de valores dos computadores e assinaturas q se gasta desde o início da ideia até a entrega do jogo na lojinha.
9) não tenham medo de errar. Não existe acerto de primeira. Só errando que se aprende a projetar. Leiam, estudem sobre erros de projetos. Projetos ótimos q não vendem erraram em algum ponto. Projetos péssimos q vendem erraram em outros. Só fazendo, documentando, escrevendo e analisando que se descobre o q funcionou e não deu certo.
Faltou isso. Melhor uma ideia pequena e bem definida do que um mundo vazio cheio de coisas irrelevantes. Um bom jogo começa na projeção de onde se quer chegar com ele e pra quem: equipe ou público consumidor?
Franquia nova é sempre bom mas call of duty, fifa, zelda, e mario kart, vendem muito todos os anos sendo bom ou ruim.
10) projetação (desenhando o projeto ou desining the design literalmente). Aqui no grupo tem bastante gente q sabe fazer muitas coisas. Ter um agregador de informações de alguns é interessante. Pode ser um começo pra criar algo. Se tiver devs aqui apresentam-se. Mesmo que seja um grupo design livre, design pode ser desenhar ou projetar dependendo do contexto então mostram-se fará diferença.
Espero que ajude.
Ass.: Thiago Sardenberg
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