Ludificar preciso é! Como gameficar coisas pode mudar hábitos humanos
Mudanças de hábitos são um desafio enorme, principalmente para os acomodados. Em time que está ganhando porque mudar? É nesse ponto que começo… Mudar é uma ação de reconstrução.
Contextos…
Quando a necessidade bate e é preciso correr para que algumas coisas saiam do lugar comum e tenham sentido para a maioria, o que falta para uma boa parcela da população é tempo pra ler, entretanto o que sobra são os fatores de distração e a falta de disposição para se realizar essas leituras em detrimento a outras atividades. A constante leitura de materiais técnicos e de romances, de diferentes regiões, são a construção de um hábito não só para aprender a respeito de uma cultura e outros povos, como o seu vocabulário e linguajar coloquial usado por essas populações, fatores estes que tanto as caracteriza.
Quando falamos de livros técnicos, que é o caso, é preciso entender que: ou o material é de origem empresarial ou de origem acadêmica e em ambos os casos o linguajar usado tem suas muitas semelhanças, por diferentes aspectos e diferenças, mesmo entre seus recortes. A parte boa é que esses livros não costumam enrolar no uso extenso e preciso da língua culta por ser uma leitura direcionada aos casos de sucesso e fracasso como aos seus objetivos. Há um fator imperativo que as editoras presam: é preciso ir logo ao ponto nevrálgico do assunto tema pois os livros técnicos não são roteiros de filmes longos. É uma pena não haver um certificado de leitura no final do trabalho mas, entre tantos causos lidos e apresentados na obra, já tá valendo.
É dessa mistura de contextos, entre o livro técnico e o romance que a maioria dos autores precisam se ater para construir um documento com leitura agradável e de relevância, principalmente para seus consumidores, no caso, seus leitores, pois são eles que irão, querendo ou não, precisar desse material bem condensado para ser degustado de forma rápida e direta, sem lenga-lenga.
A obra é:
“GAMIFICAR: Como a Gamificação Motiva as Pessoas a Fazerem Coisas Extraordinárias” da DVS Editora. A versão original é da editora americana Gartner, de 2014, e o autor conta como diferentes projetos, que não são jogos, foram enquadrados na experiência de gameficar algumas muitas coisas.
Adendo: gamefication foi o termo que os consumidores e o mercado adotou, e usa, ao estipular uma forma, e não fórmula, de solucionar problemas que visam alterar hábitos das pessoas, tanto em consumidores quanto nos funcionários das empresas porém a melhor tradução, para o termo, seria ludificar experiências. Pela origem da palavra lúdico, seu significado tem dupla representação: ou ela está relacionada a diversão, o que nos leva ao entretenimento, ou ela está relacionada a aprendizagem, que nos leva ao ensino de qualquer coisa, por qualquer centro educacional ou formato de apresentação de conteúdos. Gamefication também é enquadrado como uma Metodologia Ativa para o desenvolvimento de novas habilidades nos alunos de diferentes níveis escolares.
O autor mostra, no decorrer dos capítulos, que os projetos selecionados servem de exemplos em informar como o processo gameficar foi útil para aumentar o entusiasmo, a adesão das soluções e o engajamento das pessoas, em diferentes atividades, dentro das empresas, estejam elas em hospitais, em casa ou no dia a dia da atividade que trabalham rotineiramente. Os exemplos usados passaram por alterações significativas no decorrer da sua implementação e como forma de melhorar o relacionamento entre pessoas e empresas, essas mudanças foram cruciais para seus respectivos sucessos e maior adesão.
Porém, para aqueles que precisam executar o trabalho também é importante saber fazer as perguntas certas, que definem os problemas e as soluções esperadas/alcançáveis durante o processo. O início do trabalho é fazer as perguntas e, acima das perguntas, saber ouvir as pessoas, para no final, como muitos achavam que daria certo e falharam, não errar no processo e implementação das propostas. Também há o reforço na mensagem da temática “gameficar representa a construção da mudança de hábitos e comportamento das pessoas” mas que a produção de qualquer jogo é uma atividade longa, lenta, cara e de altos riscos. Essa frase me lembrou o que um ex professor me falou mais 10 anos atrás, em, 2013, “videogame é um mercado de risco, onde existe alta tecnologia, profissional especializado e custos elevados. Se o jogo não vender, é falência e pronto.” e realmente faz sentido.
O conteúdo do livro
Gameficar algo é, principalmente, transformar uma experiência de uso das coisas, sejam elas digitais ou analógicas, e um ressignificar de atitudes nos usuários e consumidores. Jogar e Brincar são coisas diferentes. Enquanto jogar remete a diversão e ao relaxamento, brincar se remete a entreter e aprender pela tentativa e erro sem ônus dessa ação. Quem muda não são as empresas mas as pessoas, seus funcionários, entidades vivas que passam por mudanças constantemente. Querer bonificar funcionários por mudar hábitos pode até ser um incentivo mas é um retorno temporário e esporádico, altamente negativo em ambientes competitivos (quem já está ganhando tem mais chances de ganhar mais ainda o que atrapalha a adesão dessas soluções por outros funcionários). Novos processos serão implementados constantemente nas empresas mas alterar hábitos consagrados das pessoas? Fazê-las sair da zona de conforto? Isso já é mais complicado.
A maioria dos exemplos são estrangeiros mas alguns casos brasileiros foram colocados pela tradução nacional ao final do livro. Um mérito do editor que aceitou essa ideia (se é que foram usadas no material original, tenho minhas dúvidas), e um bom trabalho do tradutor, que procurou ajustar o linguajar dos exemplos para um público mais amplo. A proposta do livro é técnico e escrito por um gerente de projetos de jogos, só nisso já espanta a maioria do público dessa leitura, porém os exemplos são do cotidianos e podem ocorrer na maioria das organizações. O ponto relevante é: algumas soluções já estão implementados no dia a dia sem que os usuários desses aplicativos percebam que isso foi gameficar algo.
O ponto alto do trabalho é o capítulo de futurologia realizado pelo autor até 2020. Pelo livro ter sido lançado em 2014, tudo que foi usado, nos exemplos, é de 2014 ou antes. A leitura foi realizada em 2023 já com muitas coisas diferentes reconhecidas pelos usuários dessas duas épocas. São ao menos 8 anos de diferença entre a realização e acesso e essa estimativa de futuro de 6 anos, é um prazo saudável. Ao ler que algumas ideias lançadas viram a luz do dia gratificante. Por terem se tornado realidades concretas e relevantes é surpreendente. Qual deve ser a próxima grande revolução? É a pergunta que deixo para os interessados das áreas de educação (treinamento), tecnologias e gestão.
Recomendo para os gestores de equipes acadêmicas, professores novos que precisam dialogar tecnologicamente com as novas gerações de alunos, professores, gestores e diretores de escolas e faculdades de tecnologias. O público pode estar restrito mas serve para outros diretores como lojas digitais, programadores, gestores de novos serviços, analistas de marketing… Enfim, muitas gente pode se beneficiar as ideias desse trabalho.
Veredicto
A leitura não é cansativa e vale o tempo investido mas não vai ser algo rápido para um fim de semana. Dá pra ler, sim, mas não é pra tanto. Pode-se gastar uns dias a mais nessa leitura. Inevitável haver a repetição de detalhes e nomes, que leva a um cansaço do leitor, o que é justificável pela proposta. Poderiam usar outros exemplos em futuras reedições e revisões.
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