Godot para novos projetos...
Na postagem anterior, clique aqui, falei sobre o programa Game Engine Godot e o livro que estava lendo. Realmente, o livro tem falhas porque usa uma versão um pouco mais antiga daquela que uso hoje e por isso procurei novas publicações para as versões mais recentes. Por bem ou por mal essa livro tem aquilo que faltou no anterior, capítulos estruturados nos projetos porém, devido as mudança que a ferramenta recebe regularmente, os projetos e seus códigos não funcionaram como deveriam. Vamos então a análise do livro.
Ele acerta em ser prático. Tem exemplos de projetos e situações específicas para se entender, a partir desta prática, como a ferramenta deve funcionar. A parte boa é que todos os projetos podem ser feitos e refeitos em qualquer versão da Godot pois são pequenos e úteis. Tem plataforma, tem tiro, tem visão de cima e um 3D de golf. Outro ponto interessante é o que o usuário precisa fazer para exportar esses projetos para as plataformas Linux, Windows e Mac ou dispositivos móveis. Além de simples e fácil (mesmo para quem não é programador) é funcional o bastante para se chegar em resultados preliminares de testes de funcionalidade onde os usuários podem ver como anda o progresso desses projetos. Para quem precisar de algo mais fácil de ser realizado, o mérito do livro foi indicar como fazer essa exportação.
Para quem trabalha com a maçã... Custos elevados...Para quem conhece as ferramentas padrões, sabe também que para exportar qualquer projeto para os dispositivos da Apple precisa ter, ao menos, um computador da empresa funcionando compatível com o programa de produção (no caso a godot) e uma versão relativamente recente dos seus aplicativos para conseguir exportar seus trabalhos. Inevitavelmente será preciso ter em mãos qualquer mac (mac book air, mac book pro, iMac, Mac Pro ou Mac mini).
Conseguir trazer seus projetos aos dispositivos da empresa, inclusive os móveis como iPhone ou iPad, será um contra tempo caso não esteja trabalhando diretamente com a plataforma. Além dessa problemática básica é preciso pagar, por cada aplicativo disponível na loja, uma anuidade individual para cada um deles (até onde eu soube pois não sou usuário mac, e se estiver errado, por favor, podem me corrigir nos comentários) o que leva aos produtores a um custo indevidamente alto num primeiro momento para muitos. Talvez não todos os produtores tenham esse problema mas o ideal nem sempre é o padrão então evite até onde puder para reduzir seus custos.
Documentação...
Toda documentação tem erros e correções, principalmente as digitais online que podem ser atualizadas com uma facilidade enorme. No caso dos livros impressos essa situação tem que ser revista muitas vezes antes da impressão final. Depois que está pronto para ser rodado, não há mais volta e se o livro estiver errado, em qualquer ponto, pode esquecer o retorno pois haverá reimpressão.
Onde os erros ocorre?
O livro está baseado na forma como a versão 3.0 da Godot funcionava. Vários códigos já foram atualizados e trabalhados nas versões seguintes e os problemas começam a ocorrer. Nem tudo que é descrito funciona direito e o código indicado nos projetos não rodam da forma como foram pensados. Tentar fazer no passo-a-passo do livro para no final ser surpreendido com erros e mais erros é a forma menos indicada para informar aos usuários que seu trabalho não é bom e chega perto do tosco. Outro problema encontrado foi que muitas vezes o próprio autor colocar um "copia e cola" do próprio código na escrita do livro e no final, fica muito repetitiva a leitura. Falta informar onde se colocam os códigos nas variadas situações que a codificação do projeto pede para serem acrescentadas e dessa forma o leitor/usuário irá se frustrando aos poucos pois o que é indicado a fazer não funciona.
O que é preciso fazer para tentar arrumar os problemas?
Colocar a versão usada pelo autor do livro compatível com a do leitor seria a solução mas nem sempre o site da ferramenta ajuda encontrar tal versão. O livro também indica qual é a versão e informa que é possível usar os projetos apresentados em versões posteriores mas não foi o que ocorreu. É possível usar sim mas vai ser uma dor de cabeça por algum tempo até entender como fazer os projetos funcionarem direito. Outros problemas que precisam ser resolvidos é como fazer o leitor entender a codificação apresentada. O livro parte do principio de que o leitor já saber programar e este conteúdo é apenas um novo treinamento de uma linguagem de código criada especificamente para jogos e não é o caso. Nem todos que tem interesse podem saber programar então a leitura pode ser outra perda de tempo.
Conclusão...
O livro tem boas ideias mas são mal explicadas. Poderiam ser resolvidas com a troca da versão do programa mas não é bem assim que a banda toca. Acertar nos exemplos é um bom ponto de partida mas a revisão precisava estar mais atenta aos contra tempos dos usuários não programadores. Vale a leitura? Vale mas muito mais para saber o que tem nele do que pelo treinamento de codificação em si. Leia sem precisar se focar no conteúdo técnico fique mais pelas ideias.
E o ritmo de leituras para o mestrado começa a ganhar força. Bora pro próximo livro.
Ass,: Thiago Sardenberg
OBS: Por favor, se fizer copia desse texto, em qualquer mídia disponível, no momento da cópia, fazer as devidas referências a este blog. Grato.
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