Animação [digital] de Personagens – Um universo infinito de opções

Nas últimas semanas vim lendo sobre cinema e edição de vídeo de forma constante. Entre um livro e outros também era comentado, pelos respectivos autores, como a tecnologia evoluiu nas ultimas décadas. Pela área da animação novas tecnologias e métodos foram acrescentados aos já conhecidos processos e quando a tecnologia chegou no 3D o processo passou por novas mudanças. Significa a perda dos outros conhecimentos? Não, longe disso. Só confirma o quanto o que já conhecíamos do processo pode ser adaptado e melhorado com o acréscimo de novas opções de trabalho que estão em constante desenvolvimento.


A cereja do Bolo

Um dos poucos livros que o edital do processo que o IFSP pediu que era em nosso português. Infelizmente, eram apenas 2 livros disponíveis em nossa língua pois os outros, além de estarem em inglês, só era possível de serem arrumados ou em PDF, ou e-Book ou importando. Entre tantas intempéries e problemas para arrumar a bibliografia, esse livro foi a grande cereja vermelha do bolo. Mesmo defasado, com 20 anos de lançado (o livro é 1996) e com uma série de tecnologias e recursos já ultrapassados, fez um trabalho primoroso pois não se ateve a um programa e sim a conceitos, ideias e processos que todos os programas 3D hoje, 2018, fazem.

De forma inteligente, o autor se prendeu a forma como o trabalho precisa ser feito dentro de qualquer estúdio que se preze e trabalhe com animações digitais. Para se criar cenários, personagens e diversas animações 3D dentro de qualquer ferramenta disponível no mercado, focou tudo o que podia e o que acreditava ser importante nos detalhes do processo produtivo.

Mesmo que existam mudanças de nome e recursos quando acontece uma mudança de programa ou plataforma, os conhecimentos descritos no livro funcionam em todas elas e por ser um livro da metade dos anos 1990, muita coisa mudou mas os conceitos e ideias que regem as animações digitais continuam sendo usadas nos dias de hoje.

Para os Iniciantes

Para os interessados (e os iniciantes) de plantão, é uma opção importante por seu valor histórico. Além de deixar claro como devem ser feitas as animações, onde podem ficar as câmeras, como a edição do vídeo final é tão importante quanto o processo produtivo, deixa claro que qualquer produto digital não fica pronta sozinha e/ou por uma única pessoa. É preciso tempo, recursos e pessoal para que o processo seja realmente concluído. E acima de tudo, custa caro (maquinário e tempo de treinamento são muito importantes para um melhor resultado final).

Entretanto, para os já conhecedores do processo, pode parecer perda de tempo. Então porque ler uma obra de 1996? Não será uma leitura ruim ou desagradável pois o autor fez questão de passar informações úteis e atemporais, específicas para testa-las em diferentes ferramentas. Recursos esses que poderiam ser descontinuados com o passar dos anos.

Deixa claro existem diversas opções de trabalho disponíveis (construção de personagens por polígonos, NURBS, MetaBall ou Latice) que podem usadas ou ignoradas dependendo do trabalho a ser realizado. Cada trabalho é diferente um do outro e precisa de escolhas diferentes para muitas situações que as animações passam. Por isso saber quais e quantas estão disponíveis (no mercado) e existem (e no programa) é um dos pontos cruciais do livro.

Programas mencionados

Muitos dos softwares mencionados ou foram descontinuados ou foram integrados aos programas maiores e mais versáteis. Naquela época era comum ter pacotes secundários externos sendo vendidos para integrar o programa original. Acrescentavam muita coisa mas a maioria era criado com uma específica que mais onerava do que facilitava o trabalho. Hoje, esses externos, são conhecidos como Plugings. Gratuitos ou pagos, são uma mão na roda por facilitar e/ou acelerar parte do processo produtivo e criativo dos usuários e executores. Entre Plugins e Programas inteiros segue a lista.

3D Studio Max, Adobe Premiere, Animation Master, LightWave, Physique, Alias, Cool Edit, Electric Image, Extreme 3D, Prisms, RayDream, SAW Plus, SoftImage, Sound Edit Pro, Speed Razor, Strata, Tree Pro, Truespace, Wavefront, World Builder.

Foram tantas opções que o autor definiu no seu trabalho que uma só não seria o bastante para realizar o trabalho por completo. É preciso um pacote para que o trabalho ocorra e conhecer ao menos os nomes e funções de cada um dos programas é outro ponto chave da obra.

Os outros livros do autor, sobre o mesmo tema, em inglês. Procure o PDF pois valem a leitura.

Processos

Dentro do processo produtivo de cinema, existem diversos momentos, etapas e tecnologias que são usadas para se realizar o filme. É um mercado segmentado e definido. Cheio de pessoas técnicas ou de gerências que precisam coordenar tempo e pessoal para a continuidade do trabalho ocorrer de forma satisfatória e dentro do prazo. Para o trabalho ser realizado no tempo certo, é preciso conhecer muito bem quanto tempo se leva para realizar um filme ou vídeo.

No mercado de animação (2D ou 3D) essa segmentação segue o mesmo princípio pois a especialização dos profissionais são importantes para saber quem é melhor ou pior em determinadas tarefas e em prazos sempre apertados. Focado em processo e usando os termos técnicos da área o autor descreve princípios e conceitos que serão vistos regularmente pelos animadores. Durante os capítulos o autor também inter-relaciona o conteúdo já visto e o que será visto. Vamos a eles...

Animatic, Sincronia Labial, Ciclo de Caminhada, NURBS, Polígonos, Bípedes, Ossos, Captura de Movimentos, Cinemática (Direta e Inversa), Deformação de malha, Treliça (Latice), Emendas, Interpolações, MetaBalls, Metaform, Linha de Tempo, Linhas de Movimento, Hierarquias, Trilhas. Termos técnicos específicos que são passados em diversos momentos do livro. Para quem faz uso dos programas atuais e aprendeu-os de forma satisfatória irá reconhecer alguns desses termos, outras pessoas ficarão perdidas pois não são obrigadas a saber todos eles mas esse é outro ponto bom do livro pois também funciona bem como um enorme glossário ou enciclopédia para situar os perdidos ou os novatos.

Independente da área de atuação (Cinema ou Animação), ambas compartilham muitas coisas em comum e na Animação 3D essa regra se mantém. Apesar de nem todas as etapas de uma animação ser usada no cinema, e vice versa, é importante que os profissionais dessas duas áreas conheçam os trabalhos de ambos os lados e saibam se comunicar entre si.

Princípios da animação

Animação e cinema são uma evolução natural de 2 processos diferentes e com origens distintas porém que agrupam características importantes. Querem representar a realidade, precisam da realidade para existir, dependem de tecnologias desenvolvidas para outros fins, misturam técnicas e processos para se concluir os seus trabalhos e acima de tudo, querem entreter os seus respectivos públicos.

Enquanto o cinema precisa da fotografia, de suas técnicas e conceitos para funcionar bem, a animação precisa do desenho e da temporização muito bem definidas e especificadas para conseguir expressar as ideias do idealizador da obra.

Ambos precisam e usam o teatro e a dança, nas suas expressões corporais, para demonstrar o que precisam passar em suas obras. A animação é um processo tão longo, demorado e cansativo quanto qualquer outro e ainda precisa da técnica do desenho, da pintura e do estilo de época para definir a sua estética. No cinema o trabalho é um pouco diferente pois depende da indumentária e das costureiras e alfaiates para a estética e estilo ser mais evidente (fora a representação que os cenários sozinhos já farão).

Com isso tudo em mente, para se criar uma animação é preciso entender de...
Temporização, Antecipação, Continuidade, Sobreposição, Premissas, Roteiro, Aceleração, Desaceleração, Força, Arrasto, Compressão, Estiramento... São muitos detalhes importantes que passam pelo processo de animar.

Quanto maior o conhecimento que o animador tem desses conceitos e onde e como essas etapas ocorrem, maior será a consciência que ele tem de onde o trabalho dele realmente ocorre. Se será muito segmentado ou se ficará responsável por detalhes, são outros que definirão.

Finalizando

Como dito é um livro. É um glossário. É uma mini enciclopédia de termos técnicos e do processo produtivo da animação 3D. Existem versões mais recentes dele e que estão disponíveis em inglês porém o que importa foi o achado que a obra sozinha representa. Defasada? Sem dúvida. Empoeirada? Não duvide. Até hoje essa coisa me faz espirrar horrores. Velha e sem cor? Muito sem cor e está com a capa bem desbotada. Mas com um conteúdo muito bem trabalhado e guardado para a eternidade.

Erros de concordância, de alinhamento e posicionamento dos textos nas páginas, de tradução no inicio da obra (que depois é corrigida) e alguns conceitos que ficaram perdidos existem mas não faz o trabalho perder seu brilho mesmo depois de 21 anos de lançado.

Ao criticar a bibliografia do IFSP no inicio do processo tinha e continuo tendo (a vaga é para designer com tema específico de digitalização de imagens). Os motivos me sobram (e por diversos fatores diferentes bem definidos no site e no edital) mas que a obra é boa isso não discuto.

Vale a leitura, vale o valor, valeram os espirros.
Fica como a boa leitura do início desse ano.

Ass.: Thiago CS

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